FFRKの周回用マクロ

FFRK

一体どうやって周回させるのか?

一連の作業

  1. パソコンを使用して、AND APPのアプリからFFRKを起動します。
  2. UWSCをダウンロードして、ZIPファイルから解凍します。
    URL:https://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se115105.html
    本家サイト:http://ww1.uwsc.info/ 只今サーバーダウン中
  3. UWSCに必要な画像を集め、プログラムを記述します。
  4. UWSCにプログラムを読み込ませます。
  5. 自動で周回が始まります。

実際の動画

FFRKマクロde自動周回

必要なもの

UWSCをダウンロード

  URL:https://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se115105.html
  本家サイト:http://ww1.uwsc.info/ 只今サーバーダウン中

ANP APPをダウンロード

  URL:https://www.andapp.jp/

実際はどう動くのか?(流れの説明)

カラッカ野菜集めを例に挙げてみます。

イベント直後からUWSCを起動し、一番下のステージを周回する動きをさせます。

UWSCを起動するときのFFRKのスタート画面

イベントを選択した直後の画像です。

後で細かい説明をいたしますが、この画像から1部分の部分画像を作製します。この作成した画像を認識し、次の画面状態に移行します。

一番下のステージを選択できる画面状態

一番下のステージを選択するには、スクロールをすることで選択できます。スクロールの方法もUWSCで設定ができます。

目標とする『【怪作】4のませき』が表示された状態になります。ここも画像を作製します。

『すぐにバトル』を選択

ステージを選択すると、『すぐにバトル』を選択できる画面になります。以前はなかった機能なため、非常に楽になりました。この先の装備やフレンドなどの設定を省くことができてプログラムを組むのも楽になりました。フレンドはランダムで選択されるため、戦力にある程度の余裕があるパーティー編成をする必要があります。

『すぐにバトル』を選べるようになりました。『すぐにバトル』を選択できるように画像を作製します。

『バトル開始』を選択

『すぐにバトル』を選択すると、『バトル開始』を選択できるようになります。『バトル開始』を選択すると、戦闘に入ります。戦闘に入ったら『Autoプレイ』でクリアします。以前はここも、アビリティや必殺を状況に合わせて選択するプログラムを組んでいましたが、『Autoプレイ』が実装されたことで簡略化できました。戦闘については、確率で追加発動するマテリアを装備していると、与えたダメージによって、敵の行動パターンがずれます。そのため編成パーティーは、ある程度余裕がある状態で勝てる編成が好ましいです。

『バトル開始』を選べるようになりました。『バトル開始』を選択できるように画像を作製します。

戦闘中

戦闘中は、『Autoプレイ』にします。何もすることがないです。画面を見て楽しむのもよいです。他のことをするのでもよいです。時間を有効に使えるようになります。

勝てるパーティー編成であれば、何もすることはないです。動作確認等をすることもあります。

戦闘後の処理

先頭に勝つと経験値や報酬が貰え、『SKIP』ボタンを押せるようになります。戦闘に負けても『SKIP』ボタンは押すことができます。『SKIP』ボタンができたため、作製する画像の数が減りました。

戦闘が終了し『SKIP』を選べるようになりました。『SKIP』を選択できるように画像を作製します。

ダンジョンクリア画面の処理

『SKIP』ボタンを押すと、ダンジョンクリアまで進みます。ここでは『次へ』を押します。

『次へ』を押すと、ステージ選択の画面に戻ります。もし、デイリーミッションを達成していなかった場合は、次のようなミッションクリアの画面が出てきます。

ミッションクリアの画面の処理

1日3回のデイリーミッションが設定されているため、ミッションクリアの画面が3回出てきます。手動でクリアしておくのもいいと思います。少しでも面倒だと思う場合は、対応した画像を作製します。

ステージ選択までを条件によらず処理したい場合は、『閉じる』の画像を作製します。

ステージ選択画面に戻る

戦闘開始から終了を1周経て、ステージ選択の画面に戻ってきました。ここまでの流れを1周として、UWSCに読み込ませるプログラムを記述していきます。

プログラムの記述は、多少の知識が必要です。しかしながら、それを必要とせず、さほど難しくないプログラムを記述しておきました。もしよろしければ参考にしてください。

プログラムについて(UWSCと実際の作業)

『UWSC』と『ゲームの画像』と『その画像を元に動作させるためのプログラム』についてです。

UWSCを使うとなんで周回できるの?

UWSCはゲーム内の画像を認識して、その画像を元に動作をします。そのため、ゲームの画像が必要になります。ゲームの画像は、OSの設定で解像度が異なるため、自分で用意をしないといけません。そんなに難しくないので大丈夫です。

ゲームの画像はどうやって作るの?

ゲームの画像はWindowsに標準実装されている、『ペイント』を使用して作製します。

画像の保存形式と拡張子

『ペイント』で作製した画像は、『名前を付けて保存』から、『24ビット』の『.bmp』を選択し、保存します。

画像を元に動作させるためのプログラムとは?

意図した動きになるように、『メモ帳』に記述したプログラムです。保存の際には、拡張子を『.uws』に変更します。

実際のプログラム

以下のプログラムを『メモ帳』にコピー&ペーストをしてください。

n = INPUT("繰り返す回数を入力してください", 10)
IFB VARTYPE(n) = VAR_EMPTY
PRINT "キャンセルされました"
ELSEIF VAL(n) = ERR_VALUE
PRINT "無効な値です"
ELSE
FOR i = 1 TO n
PRINT i + "回目処理中"
CHKIMG("ss.bmp")
SLEEP(1)
MMV(G_IMG_X+100, G_IMG_Y+400, 50)
repeat
btn(wheel,-10)
SLEEP(1.5)
until CHKIMG("slt.bmp")=true
repeat
ifb CHKIMG("slt.bmp")
SLEEP(3)
BTN(LEFT, CLICK, G_IMG_X, G_IMG_Y, 50)
SLEEP(3)
elseif CHKIMG("rs.bmp")
SLEEP(3)
BTN(LEFT, CLICK, G_IMG_X, G_IMG_Y, 50)
elseif CHKIMG("sb.bmp")
SLEEP(3)
BTN(LEFT, CLICK, G_IMG_X, G_IMG_Y, 50)
elseif CHKIMG("skip.bmp")
SLEEP(3)
BTN(LEFT, CLICK, G_IMG_X, G_IMG_Y, 50)
elseif CHKIMG("next.bmp")
SLEEP(3)
BTN(LEFT, CLICK, G_IMG_X, G_IMG_Y, 50)
elseif CHKIMG("close.bmp")
SLEEP(3)
BTN(LEFT, CLICK, G_IMG_X, G_IMG_Y, 50)
endif
until CHKIMG("ss.bmp")
NEXT
ENDIF

インテンドが消えていますが、動作はします。


拡張子の変更

『メモ帳』に保存後は拡張子を変えましょう。右クリックのプロバディーから以下の画像が出てきます。

上の画像の場合は、『text.txt』となっています。『text.txt』の『txt』を『uws』に変更しましょう。次の画像が変更後のプロバディの画像です。

拡張子が『uws』に変わっています。この状態になると、UWSCで読む込むことが可能です。

『uws』のファイルを保存したフォルダを開いておきましょう。

ゲームの画像を集める

UWSCを動かすための画像を集めます。

注意点

もっとも重要なのは、画面の中に同じ画像が含まれないことです。同じ画像が2つ以上あると、煩雑なプログラムが必要になります。そのため、1画面に1個しかない画像を作製します。

画像の作製方法

  1. 画像の必要な部分を『スクリーンショット』をする。
  2. 『ペイント』を起動させ、『スクリーンショット』をペーストする。
  3. 指定された画像になるように、『トリミング』を行う。
  4. 作製した画像を『24ビット』の『.bmp』で、プログラムのあるフォルダに保存する。

ステージ選択画面

画像の作成方法を参考にしながら、赤い枠の部分を保存します。

保存名:ss.bmp


『目的のステージ』を選択

保存名:slt.bmp


『すぐにバトル』を選択

水色の枠の画像を保存します。(赤だと見えにくいため、色を変えました。)

保存名:rs.bmp


『バトル開始』を選択

保存名:sb.bmp


『戦闘中』の画像は作製しない

Autoプレイなので操作しないため、戦闘中の画像は作製しません。


『SKIP』を選択

保存名:skip.bmp


『ミッションクリアの閉じる』を選択

保存名:close.bmp


作製した画像の確認

作製した画像を『24ビット』の『.bmp』で、プログラムのあるフォルダに保存されているか確認してください。

確認事項

  1. 『24ビット』の『.bmp』で、プログラムのあるフォルダに保存されている
  2. 画面内に作製した画像が複数個存在しない
  3. 作製した画像内に、余白などがなく、画面内と同じ画像である

UWSCを実行

UWSCを実行し、自動周回させます。

UWSCの操作方法

  1. 読み込み(以下の画像の青で囲われた部分)を押します。

     
  2. プログラムを保存した『.uws』ファイルを選択する。
  3. 再生(以下の画像の青で囲われた部分)を押します。
  4. 動作が始まります。

不具合等

コメント等で連絡をいただければ助かります。

ただし、パソコンの設定環境によって起きる不具合が異なります。そのため、全てに対象できるわけではないです。

感想

今回題材にしたステージにも自動周回機能ってついてたんですね。UWSCもほぼいらなくなってきた感じなのでしょうか。

コメント

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